انگری بردز چگونه قرار است به کمک سگا بیاید؟
به گزارش وبلاگ اشاره، هفته پیش گزارشی مبنی بر احتمال خرید استودیو راویو اینترتینمنت (Rovio Entertainment) از طریق شرکت سگا منتشر شد که فقط چندی بعد این خبر مورد تأیید قرار گرفت و شرکت سگا با قراردادی 776 میلیون دلاری استودیو فنلاندی توسعه دهنده بازی انگری بردز (Angry Birds) یا همان پرندگان خشمگین را خریداری کرد. اکنون در این مطلب می خواهیم به این پرسش پاسخ دهیم که خرید راویو چگونه به سگا کمک می کند.
راویو قدرت بازی های موبایل سگا را در بازار جهانی تقویت خواهد کرد
خرید 776 میلیون دلاری استودیو راویو از طریق هلدینگ سگا سامی از آن دسته خریدهایی است که می تواند پتانسیل های بسکمک داشته باشد. در کوتاه مدت، سگا می تواند فوراً به عملکرد ضعیف بازی های موبایل خود در خارج از ژاپن سروسامان بدهد. در همین حال، به استعدادهای استودیو راویو در زمینه توسعه بازی های موبایل دسترسی پیدا می کند و یک پلتفرم فناوری عملیات زنده و تخصصی در توسعه نام تجاری در رسانه های مختلف را به دست می آورد. این جنبه های راویو می توانند سگا را در مسیر خود به سمت انتشار عناوین سرویس محور پیروز جهانی بر اساس فرنچایزهای معروف خود تقویت کنند. به عنوان بخشی از این خرید، سگا قرار است مجموعه عناوین فعلی راویو برای گوشی های موبایل را به ارث ببرد. این بلافاصله عملکرد جهانی مجموعه بازی های موبایلی سگا را تقویت می کند، حوزه ای که آینده محکمی دارد و سگا هم در پی رشد در آن است.
در حال حاضر، به دلیل فقدان بازی های سرویس محور پیروز در سطح جهانی، سگا برای کسب درآمد از طریق بازی های تلفن همراه در خارج از ژاپن دچار مشکل بوده است. تجزیه و تحلیل Omdia از داده های Sensor Tower نشان می دهد که اکثریت قریب به اتفاق درآمد موبایل سگا از فروشگاه App iOS و Google Play Store در سال 2022 به همین ژاپن محدود شده است.
در سال 2022 میلادی، 280 میلیون دلار از درآمد خالص بازی های موبایلی سگا از ژاپن حاصل شده است که شامل 92 درصد از کل درآمد جهانی 305 میلیون دلاری در همان سال است (نمودار 1). در مقابل، آمریکای شمالی و اروپا - دو منطقه ای که سگا به طور خاص قصد توسعه فعالیت در آن را دارد - به ترتیب تنها 4 درصد (12 میلیون دلار) و 2 درصد (7 میلیون دلار) از درآمد جهانی را به خود اختصاص دادند.
در حالی که به راحتی می توان گفت که سگا نتوانسته است به طور مؤثر در خارج از ژاپن درآمدزایی کند، حقیقت این است که محتوای قانع کننده ای را منتشر نکرده است که بتواند همانند یک عنوان سرویس محور در بازار جهانی پرسود و مجذوب کننده باشد. در واقع، از 20 عنوان پردرآمد این شرکت برای سال قبل، 14 عنوان فقط در ژاپن در دسترس بودند یا بخش قابل توجهی از درآمد خود را فقط در ژاپن کسب کرده اند. به عنوان مثال، پردرآمدترین بازی آن ها در سال 2022 میلادی، بازی Hatsune Miku: Colorful Stage بوده که 94 درصد از درآمد خود را از کاربران ژاپنی به دست آورده است.
بازی Hatsune Miku: Colorful Stage مشکل را به خوبی آشکار می کند. اگرچه این یک عنوان بسیار پیروز بوده برای سگا بوده اما این پیروزیت محدود به بازار ژاپن بوده است. این بازی به طور ذاتی یک عنوان کراس مدیا است که براساس یک IP محبوب داخلی توسعه می یابد. ده ها شخصیت قابل خریداری و اجرای موسیقی آن ها با کنسرت های موسیقی زنده، سی دی ها و دی وی دی های موسیقی، جشنواره سالانه برف در هوکایدو (Snow Festival in Hokkaido) و طیف گسترده ای از کالاهای موجود در فروشگاه های داخلی با پیروزیت این اثر در فروش پیوند خورده است.
همه این عوامل مطمئناً باعث پیوند کاربران به بازی و متعاقباً تمایل آن ها به خرج کردن از طریق مکانیزم های درآمدزایی به سبک عناوین گاچا باشد. با این حال، در رابطه با بازی Hatsune Miku: Colorful Stage، آن ها این عوامل را به خوبی برای سگا در خارج از ژاپن ترجمه نکرده اند تا بازی بتواند در بازارهای دیگر هم درخشان ظاهر شود. شایان ذکر است که عملکرد Genshin Impact و Azur Lane در خارج از آسیا ثابت می کند که در صورت استفاده از استراتژی صحیح، یک فرصت جهانی برای عناوین سرویس محور وجود دارد که به روشی مشابه درآمدزایی می کنند.
با توجه به اینکه سگا در زمینه موبایل در حال حاضر فاقد محتوای ارزشمند در خارج از ژاپن است، مجموعه بازی های موبایل راویو بلافاصله برای تجارت موبایل سگا ارزشمند خواهد بود. عملکرد عناوین این استودیو در منطقه ها کلیدی خارج از ژاپن به طور قابل توجهی قوی تر از سگا است.
در واقع، بر اساس تحلیل Omdia از داده های Sensor Tower، در سال 2022 درآمد عناوین استودیو راویو در اروپا چهار برابر بیشتر از عناوین سگا در اروپا بوده است. این تفاوت در آمریکای شمالی حتی بیشتر است و عملکرد راویو تقریباً ده برابر بهتر از سگا در همان سال بوده است (نمودار 1 را ببینید). این نشان دهنده تغییر نقش در بازی های موبایلی خود سگا است.
در کوتاه مدت، بازی های راویو می تواند تقریباً 170 میلیون دلار درآمد سالانه به عملکرد فعلی سگا اضافه کند و به طور قابل توجهی حضور و توانایی آن ها را برای کسب درآمد در بزرگترین بازارهای جهانی توسعه دهد.
استعداد و تکنولوژی های راویو به رشد بازی های سرویس محور سگا کمک خواهد کرد
بر کسی پوشیده نیست که استودیو راویو در پیدا کردن پیروزیت به غیر از مجموعه انگری بردز دچار مشکل شده اند. تجزیه و تحلیل Omdia از داده های Sensor Tower نشان می دهد که عناوین انگری بردز حداقل 95٪ از درآمد خالص راویو در سال 2022 را تشکیل می دهند.
مسئله مهم تر این است که درآمد استودیو راویو از بخش موبایل طی پنج سال گذشته راکد بوده است. درآمد آن ها از این بخش تنها 10 درصد در پنج سال گذشته افزایش یافته است زیرا تلاش می کنند پیروزیت انگری بردز را در عناوین تازه تکرار کنند (نمودار 2 را ببینید).
بعید است سگا این وابستگی به پرندگان خشمگین را به عنوان یک تعهد تلقی کند زیرا در حال حاضر طیف وسیعی از عناوین شناخته شده و معروف را در اختیار دارد، از سونیک گرفته تا Puyo Puyo و Football Manager. در واقع، سگا تمایل خود را برای تقویت استفاده از عناوین موجود در آستانه انتشار چیزی که آن را ابر بازی (Super Game) می نامد، نشان داده است. منظور آن ها از ابر بازی یک بازی سرویس محور پیروز جهانی است که در طول عمر خود بیش از 600 میلیون دلار درآمد داشته باشد.
این جایی است که خرید راویو وارد صحنه می شود. به طور خاص، سگا از به دست آوردن استعدادهای این استودیو و همچنین تکنولوژی های آن به شدت سود می برد. به عنوان بخشی از این خرید، سگا به پلتفرم تجزیه و تحلیل راویو یعنی LiveOps و پلتفرم کسب درآمد آن یعنی Beacon دسترسی پیدا می کند که اگر به درستی جذب شود، می تواند به کمکی مهم در تلاش های سگا در خلق بازی های سرویس محور پیروز در سطح جهانی و در چندین پلتفرم مختلف تبدیل شود.
براساس پیش بینی گروه بازار تکنولوژی بازی های اومدیا (Omdias Games Tech Market Forecast)، شرکت های بازی سازی در سال 2022 مجموعا 10.3 میلیارد دلار صرف تکنولوژی در این زمینه ها کرده اند؛ بنابراین سگا می تواند از داشتن این ابزارها به شکل قابل توجهی سود ببرد.
راویو همچنین هفت استودیوی توسعه را در سطح جهانی اداره می کند که چیزی بیش از 500 کارمند در آن ها فعالیت می کنند که پتانسیل سگا را برای توسعه توانایی خود در توسعه بازی های موبایل تازه حول عناوین شناخته شده سگا بیشتر می کند، به ویژه در خارج از ژاپن راویو در انتشار بازی های سرویس محور خود را به اثبات رسانده است.
به عنوان مثال، استودیو روبی گیمز (Ruby Games)، یکی از استودیوهای شرکت راویو، متخصص در توسعه و پیاده سازی بازی های فراکژوال است. این حوزه ای است که سگا در حال حاضر در آن تخصص ندارد. با این حال، این دسته از بازی هایی که توانسته باشند طیف عظیمی را به خود جذب کنند، احتمالاً در آینده به عنوان ابزار بازاریابی برای سگا برای حرکت به سایر اشکال رسانه و بازی ها با توجه به عناوین خود تأثیرگذار خواهد بود.
به دست آوردن فرنچایز انگری بردز در استراتژی های بین رسانه ای سگا نقش مهمی خواهد داشت
سگا اخیراً در چندین پلتفرم در بازار ژاپن در تطبیق آثار سایر اشکال رسانه به بازی های ویدئویی پیروز بوده است. بر اساس داده های ارائه شده از طریق Sensor Tower، در زمینه موبایل، بازی Hatsune Miku: Project Sekai از زمان راه اندازی در سپتامبر 2020 بیش از 400 میلیون دلار درآمد خالص کسب کرده است و سگا در کنسول و کامپیوترهای شخصی بیش از سه میلیون نسخه از Demon Slayer: The Hinokami Chronicle را در 18 ماه عرضه کرده است.
از سوی دیگر، سگا در سال های اخیر در توسعه بازی های ویدئویی به سایر رسانه ها هم به طور فزاینده ای نقش داشته است. مهم تر از همه، دو فیلم سونیک خارپشت (Sonic the Hedgehog) به ترتیب یازدهمین و پنجمین اقتباس های سینمایی پرفروش از بازی های ویدئویی در تمام دوران هستند.
در این زمینه هم استودیو راویو تخصص دارد. آن ها در گذشته دو انیمیشن سینمایی از پرندگان خشمگین و صدها اپیزود از آن در قالب چندین فصل به عنوان یک انیمیشن تلویزیونی خلق کرده اند. در واقع، انیمیشن پرندگان خشمگین همچنان هفتمین فیلم اقتباسی پرفروش از بازی های ویدئویی است.
از آنجایی که هر دو شرکت در استفاده از عناوین خود در رسانه های دیگر تبحر و سابقه دارند، پتانسیل های زیادی برای یادگرفتن از همدیگر در زمینه های مختلف برای توسعه این فعالیت ها که فقط به بازی های ویدئویی ختم نمی شوند، وجود دارد.
منبع: Game Developer
منبع: دیجیکالا مگ